In Teil 1 dieser Serie habe ich die Probleme beschrieben, die unerfahrener Nutzer mit Redaktionssystemen haben. Im 2. Teil schaue ich mir an, was Nutzerfreundlichkeit konkret bedeutet.

Was ist es, das ein Redaktionssystem leicht bedienbar macht?
Die Antwort ist im Grunde einfach: Das System muss den Anwender in dem unterstützen, was er tun will. Er soll in möglichst kurzer Zeit und mit minimaler Anstrengung sein Ziel erreichen können.

Robert Hoekman definiert in seinem Buch Designing the Obvious sieben Eigenschaften, die eine gute Web-Applikation haben muss.

Eine gute Web-Applikation bringt einige oder alle der folgenden Qualitäten mit:

  • Orientiert sich an den Gewohnheiten des Nutzers, konzentriert sich aber auf die Aktivität selbst, nicht auf die Zielgruppe
  • Bietet nur Funktionalitäten, die der Nutzer unbedingt braucht, um sein Ziel zu erreichen
  • Orientiert sich an der Vorstellung des Anwenders, was diese Software tut
  • Macht den Einstieg leicht, so dass die Nutzer schnell dazulernen und zu halbwegs erfahrenen Nutzern werden
  • Sorgt dafür, dass Fehler keinen großen Schaden anrichten und dass sie möglichst nicht gleich am Anfang passieren
  • Hat eine einheitlich gestaltete Oberfläche, macht aber gleichzeitig wichtige Elemente deutlich erkennbar
  • Reduziert das Chaos auf der Oberfläche auf ein Minimum
(…) Das interessante dabei: Diese Eigenschaften bemerkt eigentlich niemand.
Warum? Weil gute Software sich unsichtbar macht. Gute Software unterstützt die Anwender in dem, was sie tun wollen und blendet alle Abläufe hinter den Kulissen aus.
R. Hoekman, Designing The Obvious

Für die Arbeit eines unerfahrenen Nutzers mit einem Redaktionssystem sind folgende Aspekte besonders wichtig:

  • Die Orientierung an den Vorstellungen des Nutzers
    Der Normal-Nutzer hat bestimmte Vorstellungen, was eine Software tut und wozu sie da ist. Er macht intuitiv Annahmen und diese Erwartungen bestimmen die Art und Weise, wie er mit dem Programm arbeitet.
    Metaphern aus dem Alltag machen auch ungeübten Anwender das Leben leichter.
    Ein bekanntes Beispiel: Das Papierkorb-Symbol zum Löschen von Dateien.
    Gegenbeispiel: Die Seitenbaumansicht. Hier muss man relativ viel Wissen über die hierarchische Anordnung von Daten mitbringen. Noch dazu ist unklar, was passiert, wenn man auf das Seitensymbol, den Text oder das kleine Pluszeichen neben dem Ordner klickt. Nur eines ist sicher: Es passiert jedes Mal irgendetwas anderes.
  • Bietet nur Features, die der Nutzer unbedingt braucht, um sein Ziel zu erreichen
    Das ist ein Knackpunkt bei Redaktionssystemen, denn hier gibt es nicht DEN Anwender, es gibt verschiedene Gruppen mit ganz unterschiedlichem Vorwissen und Ansprüchen. Unglücklich ist es allerdings, wenn sich die Nutzerführung ganz am Power-User orientiert.
  • Ein leichter Einstieg
    Niemand wälzt gerne Handbücher, einfach loslegen ist viel schöner. Jeder freut sich, wenn er schnell etwas zustandebringt. Solche Erfolgserlebnisse sorgen dafür, dass die Anwender dabeibleiben und das Programm wieder aufrufen. Sind die Aufgaben überschaubar und die Lernschritte klein, gewinnt man mit der Zeit erfahrene und treue Nutzer.
  • Ein gutes Fehlermanagement
    Es ist frustrierend, wenn man gleich zu Beginn einer Arbeit mit Fehlermeldungen bombadiert wird. Sind die dann noch unverständlich und verwirrend, ist der Spaß schnell verdorben.
  • Eine aufgeräumte Oberfläche
    Eine überfrachtete Oberfläche ist nicht nur unübersichtlich, sie kann das Arbeiten regelrecht sabotieren. Wenn elementare Funktionen in bunten Icons versteckt sind, werden sie praktisch unauffindbar.

Als Entwickler kann man das Backend anpassen. Das heißt, auf der Benutzeroberfläche sind nur die Elemente sichtbar, die der Anwender für seine Arbeit tatsächlich braucht. Alles andere ist ausgeblendet
Wie das bei WordPress geht, erkläre ich in diesem Artikel.


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